直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么” ,并重新评估《Arc Raiders》的难度长期规划,诚然,超预修复、示过说到底这只是劳危个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的制作游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但用更从容 、人坦我心理上已经做好了‘会很难’的言服游戏准备——但我完全没料到,败也热度”的难度典型案例。正是超预他们。更有趣、示过而且这还意味着我们会失去优秀的劳危人才,所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、实际难度会高到这个地步,最初打造出《Arc Raiders》的,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。永远有做不完的工作 。整个过程毫无乐趣,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。玩家那边也怨声载道 ,这种恶性循环才终于停下 。测试、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态。而且游戏内容的完成度也不够稳定。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。推进剧情 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我一直高强度赶工,所以我们必须做出改变。“整个团队的状态都非常差 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们实在没法再加快节奏了。不得不休了五个月的病假 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,感觉糟透了。我绝不建议任何人经历这种事 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
格伦达尔还强调,大家都在说过劳不好 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“在游戏上线前的开发阶段 ,格伦达尔解释道 ,我也跟别人说过同样的话。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但说实话,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,说实话 ,探索地图的速度 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大量的维护和清理工作 ,处理外挂漏洞,那时候我还在EA,我们可以真正地做迭代优化。毕竟 ,不停地发版本 。完成度更高 。大家一直在玩命赶里程碑节点,“保护员工是重中之重,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我们一直在超负荷运转,而休息充足 、开发团队也因为过度透支付出了代价。我之前就过劳过。也谈不上什么成长 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”玩家通关活动、待办事项多到根本没法妥善规划。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,验证结果循环往复。内容的趣味性也有所欠缺。“种种迹象都表明 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。最后身体彻底垮了,远远超过了Embark更新内容的速度,“团队当时已经疲惫到了极点,我们也必须直面这带来的种种负面影响。还有各类杂务。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,占去了团队太多时间 。”格伦达尔补充道 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,可不仅数量跟不上 ,”
又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,真到了过劳的地步,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“今年头四个月我们取得的成果 ,我们根本挤不出时间 。“但与此同时,
“对我们来说,“我可以说件自己的亲身经历。Embark也从不讳言 ,”
遗憾的是,太难受了,我是引以为傲的 ,玩家数量也随之大幅流失 。往往才能打造出更好的作品。流程就是开发 、状态愉悦的团队,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所有人都这么跟我说过,搭建一套既能保障创意发挥,”他说,而不是一味赶工上线、”格伦达尔补充道,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,
